
Představte si situaci: Píše se rok 1997 a vy si domů s nadšením nesete zbrusu nový počítač. Utratili jste za něj nemalé peníze a v koutku duše doufáte, že vám tahle mašina vydrží alespoň pár let – i když my znalí jsme už tehdy věděli, jak krutě se pletete
. O rok později, na konci roku 1998, totiž vychází herní pecka SiN.
Vývojáři z Ritual Entertainment si vzali tehdejší technologický vrchol, id Tech 2 engine z Quake II, a přetvořili ho k nepoznání. Zatímco Quake II sázel na koridory, industriální šeď a lineární postup, SiN přinesl evoluci, která tehdejší hardware srazila na kolena. Mapy byly najednou obrovské, vertikální a plné detailů. Hráči s úžasem sledovali na tehdejší dobu nevídané tříštící se sklo, střílející zbraně mohly nepřátelům ustřelit konkrétní kusy výbavy (tzv. lokální model poškození) a úroveň interaktivity s prostředím byla šokující – mohli jste hackovat počítače, ovládat bezpečnostní kamery nebo řídit vozidla.
Jaká byla tedy šance, že si hru na svém PC z let 1997 zahrajete?
Surová data z testů ukazují jasnou a velmi krutou realitu: Pokud jste v roce 1997 koupili tehdy velmi běžný procesor do Socketu 7 (typicky AMD K6, Cyrix/IBM nebo pomalejší Pentium MMX) a průměrnou grafiku, čekala vás v SiN nehratelná slideshow s hodnotami pod 15, často i pod 10 FPS. Magické hranice 30 FPS se dalo v roce 1998 dosáhnout pouze za jediné podmínky – museli jste mít v počítači to nejlepší z roku 1997: procesor Intel Pentium II ve Slotu 1 a k němu architekturu nVidia Riva 128. Všechno ostatní skončilo v této hře jako technologicky nepoužitelné.
640x480 | 16-bit | Windows 98 SE

-
Triumf jménem Riva 128: Karta od nVidie jako jediná pochopila, jak využít hrubý výkon procesoru. Je to jediný čip v testu, který se dokázal odpíchnout od dna a s Pentiem II 300 MHz prorazit bariéru 30 FPS. Škálování z 9,4 FPS (nejslabší IBM) na 31,8 FPS (PII 300) ukazuje masivní video propustnost, hlavně díky pamětem taktovaným na 100 MHz. Svůj podíl na tom měl ale i takt jádra běžící na stejných 100 MHz. Tohle prostě konkurence v roce 1997 neměla, a proto i dramaticky zaostávala.
Tvrdý bottleneck 3dfx Voodoo: Tento test dokonale boří mýtus o všemocném Voodoo 1. Karta narazila na absolutní strop svých možností bez ohledu na to, čím jste ji krmili. Mezi Pentiem II 233 MHz a 300 MHz je nárůst u Voodoo pouhých 0,3 FPS (z 17,4 na 17,7). Karta zkrátka nestíhala kreslit polygony a engine Quake II ji utavil. Voodoo Rush dopadlo velmi podobně.
FPU masakr a smrt Socketu 7: Hra nekompromisně ukazuje dominanci matematických koprocesorů (FPU) od Intelu. Platforma Socket 7 zde totálně selhává. I když proti sobě postavíte Intel Pentium MMX a AMD K6 na stejné frekvenci (200 MHz s Rivou 128), Intel vede s 15,5 FPS proti 13,2 FPS. Architektury IBM a staré K5 byly pro moderní 3D hry naprosto slepou větví (viz 5,5 FPS u Permedie s K5).
Konkurence má jen 64bit sběrnici VRAM: ATi Rage Pro a 3DLabs Permedia 2 reprezentovaly snahu o univerzální řešení, ale v surovém 3D výkonu naprosto propadly. Permedia 2 nedokázala ani s Pentiem II 300 MHz překonat hranici 11 FPS, což z ní dělá pouhý generátor statických obrázků
. ATi dopadlo jen o málo lépe, ale na Socketu 7 padalo běžně k nehratelným 7–9 FPS.