
Když tvořím tyto stránky, tak přitom i něco málo testuji, abych měl nějaká data na zkušební provoz a ověřil si celkovou funkčnost. Dlouho jsem většinu času věnoval samotnému kódu, ale ten už je skoro hotový, takže se váhy nedávno přelily. Při prozkoumávání prvních výsledků v databázi mě trkla jedna věc: mám nějak moc testů pro API OpenGL a málo pro DirectX. Začal jsem tedy pátrat, jaké další hry by bylo možné testovat a zároveň by nebyly natvrdo uzamčené na 30 nebo 60 FPS. Musím říct, že takových čistokrevných DX her moc není, ale něco jsem přeci jen našel. Asi nejznámější, které jsem do testování přidal, jsou Thief: The Dark Project a Midtown Madness.
Během testování jsem ale narazil na jeden zásadní problém, který mi původně vůbec nedošel. Získal jsem sice nějaká data k analýze, ale neuvědomil jsem si, že spousta her už od roku 1998 chytře detekovala vloženou 3D grafickou kartu a podle jejího výkonu si sama upravovala náročnost grafického kabátu (rozlišení textur, efekty atd.). Dobově to mělo samozřejmě svoje opodstatnění – i když vizuální podání bylo o něco horší, zážitek z plynulosti hry byl pro hratelnost tehdy zkrátka přednější. Jenže ve výsledcích mi pak bylo hrozně divné, že i slabší 3D karty zničehonic drží krok s těmi silnějšími. Mohla za to právě tahle automatická různorodost nastavení. Musel jsem se s tím tedy poprat, hrám teď maximální detaily nutím natvrdo přes konfigurační soubory a všechny dosavadní výsledky přeměřuji a přepisuji.
Také jsem předtím testoval demoverzi hry Kingpin: Life of Crime. Ta také nebyla ideální, jelikož jsem u některých grafických karet pozoroval, jak špatně hra běží. Došel jsem proto k závěru, že demo nebylo optimalizováno pro širší spektrum 3D VGA karet, a musel jsem změnit i samotné timedemo.
Ale zpět k API. V letech 1996 a 1997 jsme tu měli DirectX 3 (a později DX5) od Microsoftu a s nástupem první 3dfx Voodoo 1 přibylo Glide. Voodoo 1 byla absolutní 3D revoluce a API Glide jelo dokonce i pod MS-DOSem. Glide je sice fajn věc, ale problém je jeho měření – pokud to hra neumí změřit sama, Fraps ho zkrátka nezachytí. Proto jsou v mých testech jen dvě hry, které čisté nativní Glide podporují: Unreal Gold a Turok 2. Unreal Gold výsledky naštěstí zapisuje rovnou do textového souboru a Turok 2 na konci benchmarku vypíše FPS na obrazovku, takže mi stačí udělat automaticky její snímek.
Roky 1997 a 1998 patřily jednoznačně OpenGL. Právě John Carmack z id Software ho začal masivně používat a na to museli reagovat i všichni výrobci karet. 3dfx pro své karty vytvořilo MiniGL (což byl jakýsi wrapper/překladač pro OpenGL) a ostatní výrobci museli napsat plnohodnotné OpenGL ICD ovladače. V té době je měla nejlepší nVidia, v závěsu následovala ATi a nejhůř na tom byl dlouho Matrox.
Nástup DirectX 6 a 7 se odehrál v letech 1998 a 1999. Microsoft svá rozhraní konečně vyladil tak, že fungovala, jak měla, a bylo zřejmé, že tohle bude standard na dlouhé roky dopředu. Především pak DX7, který přinesl skvělou podporu multi-texturingu a novou hardwarovou funkci T&L (Transform & Lighting). Tohle všechno dokázala využít nVidia GeForce 256, což bylo v té době krásně vidět na skóre ve 3DMarku 2000 a uvidíte to v budoucnu i tady v mých testech.
🟢 Tým OpenGL (Království Johna Carmacka a id Software – všechny hry mají Timedemo )
- Quake GL 0.97 (původní hra 1996, GLQuake patch začátek 1997) – Průkopník, na kterém se vůbec OpenGL na domácích PC učilo.
- Hexen 2 (podzim 1997) – Postaveno na prvním Quake enginu.
- Quake 2 (konec 1997) – Evoluce enginu, masivní testování barevného osvětlení a 3D zrychlení.
- SiN (konec 1998) – Postaveno na vylepšeném Quake 2 enginu.
- Half-Life (konec 1998) – Silně upravený Quake 1 engine (GoldSrc). Ačkoliv uměl i Direct3D, OpenGL byla pro tuhle hru jasná volba, kde to běželo nejlépe.
- Kingpin: Life of Crime (polovina 1999) – Quake 2 engine. Tenhle temný kousek dal tehdejšímu hardwaru už hodně slušně zabrat.
- QUAKE III Arena (konec 1999) – id Tech 3 engine. Tohle už byla čistá OpenGL záležitost, žádný softwarový režim tu nebyl možný!
- Soldier of Fortune (jaro 2000) – Brutálně upravený Quake 2 engine (GHOUL systém pro zranění).
- Star Trek: Voyager – Elite Force (podzim 2000) – Quake 3 engine v akci.
- Return to Castle Wolfenstein (konec 2001) – Quake 3 engine dotažený k naprosté tehdejší dokonalosti.
🔵 Tým DirectX (Armáda Microsoftu)
- Final Reality (jaro 1997) – Slavný benchmark od budoucích tvůrců Maxe Payne (Remedy) a ukázka hrubé síly raného DirectX 5.
- Forsaken (jaro 1998) – Typický zástupce DX5 éry a tehdejší ultimátní benchmark hrubého výkonu pro nově nastupující karty.
- Turok 2: Seeds of Evil (1998) – Testuji pod D3D.
- Thief: The Dark Project (konec 1998) – DirectX 6. Skvělý test na temné prostory, testování alfa blendingu a stínů/světla, kde si dost karet tehdy vylámalo zuby.
- 3DMark 99 MAX (jaro 1999) – Zlatý standard testování pro rozhraní DirectX 6.
- Midtown Madness (jaro 1999) – Těžký test pro DX6 a masivní zátěž pro samotný procesor (kvůli AI dopravy, obrovské dohlednosti města a fyzice).
- Expendable (polovina 1999) – Skvělá ukázka tehdejšího Direct3D pro testování hrubé texturovací síly a spousty výbuchů na obrazovce.
- Drakan: Order of the Flame (polovina 1999) – Nádherná DX6 hra s obrovskými otevřenými prostory, kde grafiky bojovaly s vykreslováním horizontu.
- Unreal Gold (původní hra jaro 1998) – Testuji na Direct3D.
- 3DMark 2000 (konec 1999) – Zlomový benchmark pro DirectX 7, který naplno testoval novinku: hardwarové T&L (Transform & Lighting).
- 4×4 Evolution (konec 2000) – Jedna z prvních závodních her, co naplno využívala funkce DirectX 7.
- 3DMark 2001 SE (2001/2002) – Nástup mocného DirectX 8, první pokročilé pixel a vertex shadery, tady už starý hardware umíral.
🟠 Chameleoni (Králové 3dfx Glide)
- Unreal Gold (1999) – Vrchol pro 3dfx Glide.
- Turok 2: Seeds of Evil (PC verze začátek 1999) – Hra uměla Glide, D3D i OpenGL.
Většina těchto testů bude probíhat na hardwaru z let 1997 až 2000. I když je nyní testů ještě více, díky automatizaci by měly přibývat relativně rychle a momentálně jsem se zaměřil na rok 1998.




